wtorek, 26 lipca 2016

LARP, gra główna:

Witajcie w cyrku Straciatella!!!

by Blejz + Czarli


Dajcie się porwać niezliczonym atrakcjom jakie oferuje wam nasz niezrównany Lunapark marzeń.
Bądźcie gotowi na przygodę życia.

Zobaczcie WIELKIEGO FRANCONI i jego dzikie bestie w zapierającym dech pokazie odwagi i poskramiania dzikich zwierząt.
Z dalekiego wschodu przybywa egzotyczna MADAM MIRABELLA by zadziwić was swą umiejętnością hipnozy, która jest w stanie okiełznać nawet najjadowitsze z węży.
Spektakularnym pokazem iluzji uraczy was Wielki Rosario i jego zniewalająca asystentka Carlita. Czy to już jawa czy iluzja?? Czy magia naprawdę istnieje. Zobacz na własne oczy!!
Czy jesteście na tyle silni by zmierzyć się na rękę z Potężnym Brunonem, siłaczem gnącym podkowy w rękach?
Czy jesteście gotowi poznać swą przyszłość, którą w swoich kartach potrafi ujrzeć tajemnicza Madam Petal ???
Ale to nie koniec atrakcji!! Tylko u nas!!
Najaprawdziwszy Sasquatch, brakujące ogniwo Ewolucji!!
Zrób sobie zdjęcie z niezwykłymi wybrykami natury: Syjamskimi Bliźniętami -Horacym i Hortensją, Karlicą Vivienne, Syreną Ellą i najprawdziwsza Kobietą z brodą Petunią.
Dajcie sie zadziwić pokazom żonglerki i akrobatyki.
Przybywajcie!! Przybywajcie do CYRKU STRACIATELLA !!

Zapraszamy na larpa w klimatach jak mozna sie domyslec Cyrku.Wszystkie postacie oprócz tych DUŻYMI LITERAMI dostępne (przyjmujemy zgłoszenie ról pozacyrkowych. Są to mieszkańcy miasteczka, ale nie tylko /mamy kilka niespodzianek ;)/.
Jeśli macie jakąś wymażoną cyrkową postać, której nie ma w opisie /lub grupę postaci/ napiszcie do nas i przekonajcie, że jest niezbedna ;)! W tym roku mażenia się spełniaja :).
Role rozdajemy first come first serwed. Jesli nie chcesz grac to i tak zapraszamy na pokaz cyrku.
Bilety dostepna wraz z informatorem!

..zgloszenia wysylajcie na maila: creidiki@hotmail.com

środa, 8 czerwca 2016

RABKON 2016!

Odbedzie sie w schronisku na Maciejowej w terminie: 15-18.09 2016

Z A P R A S Z A M Y !!!

sobota, 28 czerwca 2014

RABKON 2014 11-14.09

Ręka umarlaka, LARP by Blaze & Katla 

13.09.2014 w godzinach 12:00 - 19:00

„Witajcie w Silverode, niewielkim ale za to prężnie rozwijającym się miasteczku na Dziwnym Zachodzie. Niezależnie od tego, czy przyjechaliście na regionalny konkurs wynalazków czy na organizowany przez Western Union czwarty wielki zachodni turniej Pokera każdy z Was znajdzie tu coś dla siebie.
Obydwa wydarzenia firmowane są przez kolejowego magnata Franka Riversa, głównego udziałowcę nowej linii Western Union. To dzięki niemu położona nie całkiem na obrzeżu ale też nie za blisko cywilizacji mieścina zatętniła życiem. Doprowadzona tu rok temu sieć kolejowa ma się stać dla kompanii punktem startowym w wyścigu po surowce. Chodzą słuchy, że organizowane atrakcje to tak naprawdę próba zwerbowania utalentowanych śmiałków, chętnych do wyścigu po mityczne złoża Kalifornii. Do miasteczka ściąga więc cała masa najprzeróżniejszych postaci. Od typowych zabijaków i rewolwerowców, poprzez szalonych naukowców zwabionych tu konkursem, szulerów, bandytów, kaznodziei i poszukiwaczy srebra. Ponoć widziano nawet paru Indian, co jest rzadkością z dala od ich ziem. Zresztą po co ci to mówię, przecież na pewno nie przyjechałeś do Silverode tylko dla widoków…”

***

„Ręka umarlaka” to przygodowy LARP utrzymany w konwencji Deadlands, korzystający z mechaniki karcianej zamiast dotychczasowego systemu kamień-nożyce-papier.

Zgłoszenia: do 15 sierpnia na adres: <l00kasz@yahoo.com>

środa, 21 sierpnia 2013

LARP: Tajemnicza Wyspa

LARP by Katla & Charles

14-15 września 2013, Rabkon 2013, Gra Główna

Talia miała szesnaście lat, gdy przypłynęli. Smukłe łodzie… statki, poprawiła się, statki majestatycznie zbliżały się do brzegu, rosły, a potem, gdy już były w zatoce, wśród wirów i zwietrzałych skał, ze swoimi sięgającymi głęboko wnętrznościami, z wiatrem pchającym je w stronę lądu, brutalnym i dzikim… Wtedy zdarzyła się ta piękna katastrofa.

Talia i jej rodzeństwo – bo w owym czasie jeszcze miała siostry i braci, wszyscy ogorzali od słońca, jak ona, chudzi i wysocy – więc Talia i jej rodzeństwo siedzieli rozparci na ostatniej półce przed załomem klifu, objadali się owocami Świętego Drzewa Taar i patrzyli. Patrzyli jak dziwne łodzie… okręty, poprawiła się, żaglowce… tańczą swój powolny taniec, unoszą się w koronie piany, szarpaninie sznurów, łopocie białych skrzydeł. Trzeszczą, pękają, a postacie – ludzie, myślała wtedy, lecz to nie byli ludzie – wysypują się niczym z igielnika i znikają we wzburzonej wodzie. Bogini połyka ich, oblizuje się, mruczy z zadowolenia. Cała wioska przyszła popatrzeć.
Widywaliśmy już ciekawsze rzeczy, mówiła później Talia, ale nie wiedzieliśmy, że to jedno widowisko skończy się inaczej niż zwykle. Że oni, ci nie-ludzie o spiczastych uszach i bladej skórze, ostrymi nożami wytną sobie drogę na powierzchnię, na brzeg, niedostępny, nigdy nie zdobyty. Najstarsi mieszkańcy nie pamiętali, by cokolwiek przedostało się od strony zatoki, wyrwało z wygłodniałej paszczy Bogini Nev, wspięło po urwisku lub odnalazło ścieżkę w gąszczu. Przypływało wielu, obserwowanie ich zmagań stało się plebejską tradycją, widok z klifu – oknem na daleki świat. Żywym obrazem. Do czasu.

– Patrz, jeden przycumował! – zawołał piskliwym głosem Tamlin, młodszy brat, który właśnie przechodził mutację – i drugi tuż za nim. Lądują!

– Bogini ich nie chciała… – stęknęła babunia Tazz, zrywając się na równe nogi. Nie oglądając się za siebie, by nie zapeszyć, popędziła do wioski i wyżej, by paść twarzą w błoto otaczające Źródło Mocy. Oczekując na jakieś stosowne objawienie.

A Talia i Tamlin zostali w miejscu. Owoce wypadły im z rąk. Jak zaklęci obserwowali cumowanie ostatniego ocalałego statku. Nie wiedzieli jeszcze, że w najbliższych dniach zginą ich bliscy, upadnie świat, który znali, a życie całej wioski zmieni się nieodwołalnie i na zawsze.



***

LARP opowiada o zderzeniu dwóch cywilizacji: pragmatycznej i zaawansowanej technologicznie rasy Elfów z bliskimi ziemi i władającymi magią ludźmi. Elfy to konkwistadorzy, utknęły na tym zapomnianym (lecz nie przez bogów!) kawałku ziemi i chcą jak najprędzej odbudować statek, żeby wydostać się z wyspy. Rdzenni mieszkańcy natomiast… mają swoje tajemnicze cele.

Zgłaszając się, można podać, w której grupie najchętniej byście się widzieli:


ELFY - VALANTOWIE
Valantowie są starożytną, szlachetną rasą, niegdyś osiadłą w mitycznej (lecz utraconej) krainie VALAN, a od stuleci podróżującą po świecie, głównie drogą morską. Udają się oni na dalekie wyprawy w poszukiwaniu nowych lądów, które można by podbić i przyłączyć do rozrastającego się Imperium, wiecznie potrzebującego świeżych dostaw zasobów i surowców. Trofea trafiają do koronnego klejnotu, miasta wszystkich miast, pępka cywilizowanego świata, czyli do stolicy z ceremonialnym dworem ulokowanej w NOWYM VALAN; pod czujną opiekę miłościwie panującego na lądzie i morzu CESARZA VALIDORA XVI. Elfy to rasa, która z jednej strony może kojarzyć się z Rzymianami – podbite ludy traktują przyjaźnie, do krwawych rozwiązań posuwają się tylko gdy muszą, chętnie wcielają zdobyczne wojska do swojego, by zasilić cesarską armię, tolerują wszelkie religie i filozofie, gdyż nie wierzą w bogów ani magię, ale w swoim kręgu trzymają się ścisłych zasad pozwalających na zachowanie tożsamości mimo oderwania od rodzinnej ziemi. Z drugiej strony, jak naród żydowski krzyżują się tylko ze sobą, respektują te same od wieków, tradycyjne zasady, zwyczaje i prawa, obowiązuje ich też ścisła etykieta i hierarchia – to właśnie żelazna dyscyplina jest źródłem ich mocy. Są długowieczni, pełnoletniość osiągają w wieku 80 lat, a niektórzy z nich dożywają trzech setek. Władają bronią palną i uważaną za szczyt elegancji bronią białą.
WYGLĄD: Główne inspiracje jeśli chodzi o Valantów to muszkieterowie skrzyżowani z piratami oraz epoka baroku i elfy dworskie. Pomocne elementy strojów stanowić mogą koszule z żabotem lub kokardą pod szyją i kapelusze. Nakrycia głowy są obowiązkowe! Mężczyzna bez nakrycia głowy jest sługą, a kobieta – nierządnicą. Częste są także kryzy, biżuteria u obu płci, morskie perły, muszle i kotwiczki jako popularny wzór i ozdoba; kolczyki, koronki, długie rozpuszczone włosy, repliki broni palnej lub ceremonialnej białej. Kobiety podróżujące okrętami noszą stroje zbliżone do męskich. Jeśli chodzi o kolorystykę, królują czerń i purpura (najmodniejsze w NOWYM VALAN i na dworze cesarza), preferowane są jaskrawe i błyszczące materiały, z kruszców szczególnie cenione jest srebro. Wyróżniają ich także spiczaste uszy (które gracz może przygotować na wiele sposobów, nawet z papieru albo sklejając/spinając czubki własnych uszu). Ważne, żeby było wyraźnie widać, kto jest elfem. Poruszają się z gracją i pewnością siebie, choć większość z nich na lądzie nie czuje się zbyt dobrze, nękają ich bowiem migreny i klaustrofobia – odwrotność choroby morskiej. Większość swojego życia spędzają na rozhuśtanej wiatrem wodzie.

LUDZIE – Lud Świętego Drzewa TAAR
Lud TAAR to rdzenni mieszkańcy wyspy, żyją blisko ziemi i słodkiej wody, czcząc oba te żywioły, a niedalekie morze nie kusi ich raczej do dalekich wypraw. Dlaczego? Ponieważ ziemia, którą mają w swoim posiadaniu, daje im wszystko, czego potrzebują, a nawet więcej. Jest miejscem doskonałym, żyznym, bogatym. Ludzie podzieleni są na dwa klany, KLAN DRZEWA TAAR i KLAN BOGINI NEV, władczyni strumieni i rzek. Uprawiają ziemię, zajmują się tkactwem i rzeźbieniem, tworzą niezwykłą sztukę, snują opowieści o bohaterach i potworach, władają magią. Niestety od czasu najazdu ich życie się zmieniło: w trakcie walk zginęło wielu mieszkańców, TAARIANIE muszą też płacić najeźdźcom słoną daninę i są wykorzystywani do prac fizycznych, niczym niewolnicy. Wszystko z powodu znaczącej – lecz przecież nie decydującej! – technologicznej przewagi konkwistadorów. Mieszkańcy wyspy wydają się bardzo emocjonalni, żywiołowi, w przeciwieństwie do pragmatycznych i zawsze opanowanych Elfów. To ich pierwsze zetknięcie z „inną rasą”. Świetnie posługują się łukiem, potrafią też walczyć wręcz: zapasy są jednym ze „sportów narodowych”, pojedynki tego typu pozwalają wyłonić najmężniejszego wojownika. A najmężniejszy wojownik z łatwością zostać może przywódcą klanu.
WYGLĄD: Główne inspiracje stanowią Wikingowie połączeni z wczesnym średniowieczem, postacie takie jak Thorgal i dzielne kobiety-wojowniczki. Pomocne elementy strojów to wielkie i toporne naszyjniki, obręcze, lniane suknie, hafty, futra, a z fryzur warkocze i zaplatane w węzełki brody. Kolory, jakie noszą Taarianie zbliżone są do maskujących barw ziemi, przeważają więc zieleń, brąz, żółć, z kruszców tubylcy cenią złoto. Jeśli chodzi o broń, często noszą ze sobą łuki. Każdy młodzieniec lub dziewczyna przechodzą rytuał przejścia do dorosłości w wieku lat siedemnastu. Trwałym śladem odbytego rytuału są tatuaże rysowane na czole i dłoniach, przedstawiające stylizowane drzewo (w przypadku Klanu Drzewa Taar) lub falującego strumienia ujętego w kształt spirali (w przypadku Klanu Bogini Nev).

Na LARPa można się zgłaszać do 3 września, wysyłając maila na adres: <delirium@autograf.pl> , w tytule pisząc „Rabkon 2013”. Osoby, które się zgłoszą w terminie, dostaną przed konwentem krótką zajawkę swojej postaci, dzięki czemu łatwiej im będzie skompletować strój i akcesoria. Po tym terminie może być już ciężko uzyskać ciekawą i oryginalną rolę. Jeśli macie jakieś preferencje co do postaci, to napiszcie od razu. Czy chcecie grać w grupie, czy wolicie samodzielnie? Czy ma to być postać publiczna i wyeksponowana, czy raczej szara eminencja? Pragniecie być dobrzy czy źli. Zrównoważeni psychicznie czy szaleni? Wolicie walczyć siłowo czy działać przy pomocy perswazji słownej? :D

LARP: Płomień Stworzyciela

13.09.2013

Organizatorzy LARPa: Michał "Porucznik" Madecki i Patrycja "Zoey" Madecka

LARP będzie się odbywał w klimatach zaczerpniętych z filmów: Aliens, Predator i Prometeusz. Przewidywana liczba uczestników to 20. Każdy gracz otrzyma kartę postaci z jej opisem, motywacjami, celami do osiągniecia i unikalnymi zdolnościami.
LARP będzie się odbywał w piątek w nocy. Przewidywany czas trwania to trzy godziny wiec należy się odpowiednio ubrać. Stroje wojskowe dla osób odgrywających żołnierzy lub inne cieple okrycia wskazane, jednak z założeniem, że będzie odrobina chowania się po lesie i odrobina brudu może się na nich pojawić w trakcie gry.
W opisie LARPa poniżej znajduje się spis roli niezbędnych do przeprowadzenia ekspedycji. Postacie będą przydzielane chętnym drogą mailową po wcześniejszym uzgodnieniu roli i wizerunku postaci. Termin nadsyłania zgłoszeń do końca sierpnia. Zgłoszenia należy wysyłać na e-mail: weyland.humanresources@hotmail.com. Na konwencie role które nie zostały już komuś przydzielone można otrzymać od organizatorów LARPa.

W zgłoszeniu e-mailowym należy podać swoje imię, wiek i ulubiony tym odgrywanej postaci jeśli ma się już doświadczenie z grami fabularnymi.
Można również spróbować wykreować sobie własna postać jeśli taka wpasuje się w klimat i po e-mailowym uzgodnieniu z organizatorami zagrać nią.

Opis LARPa:

...Albowiem mądrość tego świata jest u Boga głupstwem. Napisano bowiem:
On chwyta mądrych w ich własnej chytrości...
Wszystko wasze jest...
(1 koryntian 3:19-21)

Witamy na stronie Korporacji Weyland.
Poczynając od pierwszego publicznie dostępnego androida (stworzonego przez Petera Weylanda) aż do skonstruowania procesora atmosferycznego Korporacja Weyland kontynuuje swoja działalność innowatorską w kierunku tworzenia lepszego świata. Poprzez lata nasze unikalne i nowatorskie rozwiązania służyły klientom, społeczeństwu i rządom na świecie oraz pomogły rozwiązywać największe wyzwania wszechświata.
Podczas czytania prosimy zauważyć: Oto jak budujemy lepsze światy.
Oświadczamy również, ze nasze cele statutowe nie pokrywają się z dążeniami Japońskiej korporacji Yutani Corporation, z którą po latach sporów Korporacja Weyland zasłużenie wygrała pozew patentowy o prawa do produkcji syntetycznego człowieka.
Poniżej zamieszczamy krótką wzmiankę na temat historii naszej współpracy z Kościołem Nowego Milenium i realizowanego wspólnie projektu:
"Powiedziano, że w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku.
A czy zostałaby wysłuchana modlitwa?" - cytat z Biblii Nowego Milenium
Pozyskanie w krótkim okresie czasu olbrzymiej rzeszy wyznawców, umożliwiło Kościołowi Nowego Milenium zdobycie znacznego wpływu na politykę narodów zamieszkujących Ziemię, możliwość oddziaływania na strategię największych korporacji i oczywiście pozyskanie olbrzymich funduszy.
Używając swoich wpływów Kościół uzyskał również dostęp do objętej tajemnicą dokumentacji misji statku gwiezdnego Prometeusz i zapisów o istotach zwanych Inżynierami.
Wierząc w równowagę, Kościół Nowego Millenium poddał ponownej analizie wszelkie dostępne źródła, szukając poparcia dla hipotezy, że Inżynierowie nie tylko wykreowali siły zdolne zniszczyć ludzi, ale również dla zachowania równowagi musi znajdować się gdzieś siła zdolna pokonać mrok i siły ciemności.
Projekt nazwano: "Miecz Archanioła"
Projektem szybko zainteresował się wydział projektowania i produkcji uzbrojenia korporacji Weyland.
Kościół Nowego Millenium opierając się na zapiskach Biblii Nowego Milenium, zawartych na jej stronie kodach i wskazówkach dotyczących Aniołów wspierających ludzkość boskim ogniem w kryzysowych momentach jej ewolucji, wyselekcjonował z mapy gwiezdnej niezbadaną dotąd planetę i nadał jej miano "Domu Aniołów".
Korporacja Weyland wykazując pragmatyczne - oparte na przekonaniu, że podejmowane działania mają przynosić korzyść - podejście do zagadnienia projektowania i konstruowania broni posłużyła się dostępnymi sobie technikami badania przestrzeni gwiezdnej, aby z zaskoczeniem stwierdzić, ze wskazana przez Kościół Nowego Milenium planeta posiada zdatną do oddychania atmosferę i sprzyjające kolonizacji warunki bez jakiegokolwiek procesu terrafromowania.
Zawarto umowę na podstawie której Korporacja Weyland dostarczy niezbędne środki na rzecz misji badawczej a Kościół Nowego Millenium doprowadzi ekspedycje do miejsca gdzie znajduje się "Broń Archaniołów".
Wkrótce po porozumieniu podjęto decyzje o otwarciu naboru do zespołu badawczego. W nieznane polecą jedynie najlepsi. Jeśli pragniesz ubiegać się o miejsce na pokładzie statku gwiezdnego "Raj Utracony" skontaktuj się niezwłocznie z działem personalnym korporacji Weyland: weyland.humanresources@hotmail.com


Środowisko i klimat gry:

LARP będzie się odbywał w środowisku zbudowanym z elementów zaczerpniętych z filmów: Obcy (Aliens), Predator i Prometeusz.
Członkowie ekspedycji:
Kościół Nowego Millenium:
1. Prałat - członek Kapituły sprawujący władze poza jurysdykcją terytorialną Kościoła
2. Diakon - najniższy rangą członek Kościoła wspierający jego cele podczas misji
3. Kanonik - żyjący ścisłe według reguł Neo Kościoła, nie posiadający święceń jednak wyjątkowo zasłużony dla wiary
4. Socjusz - asystent wspierający sprawy Kościoła odpowiedzialny za kontakty z Korporacją i wojskiem.
Korporacja Weyland:
1. Przedstawiciel Zarządu
2. Syntetyczny człowiek model Adam 12
3. Specjalista d/s dokumentacji
4. Specjalista kriogenik
4. Porucznik Kolonialnych Marines
5. Sierżant Kolonialnych Marines
6. Kapral zwiadu Kolonialnych Marines
7. Szeregowy zwiadu Kolonialnych Marines
8. Kapral technik uzbrojenia Kolonialnych Marines
9. Szeregowy operator broni ciężkiej Kolonialnych Marines
10. Kapral medyk Kolonialnych Marines
11. Szeregowy (rekrut) Kolonialnych Marines
Pracownicy kontraktowi:
1.Architekt Neo-Katedry
2.Xeno biolog
3.Geolog
4.Kapitan - Pilot statku gwiezdnego
5.Technik specjalista łączności i komunikacji
6.Psycholog

Uwaga: jeśli sadzisz ze posiadasz zdolności, które mogłyby się przydać podczas tej ekspedycji niezwłocznie powiadom wydział personalny Korporacji Weyland. A może jesteś specjalista, którego powinniśmy mieć na pokładzie, ale nie wymieniono cię w spisie poszukiwanych członków ekspedycji?
Pisz niezwłocznie: weyland.humanresources@hotmail.com

środa, 5 września 2012

Gra terenowa „Gdzie boją się stąpać anioły” – by Blaze & Niziołek


WARNING CONTAMINATION***WARNING CONTAMINATION***ZONE B4 IS IN LOCKDOWN***
I REPEAT ZONE B4 IS IN LOCKDOWN

- Jak to się mogło stać?? Przecież te drzwi mają elektroniczny zamek! Nie ma mowy żeby któryś z robali go otworzył.
Dowódca ochrony bazy spocony przeglądał schemat bazy. Jego ręce tańczyły nerwowo po klawiaturze podając komendy.
Zastępca w fotelu obok również starał się znaleźć źródło usterki.
-Nie wiem. Na szczęście system odciął strefę grodziami. Ilu straciliśmy?
-Tylko czwórkę, ale wśród nich był dr Hubbard. Jak nie znajdziemy przyczyny posypią się głowy, mówię ci.

WARNING CONTAMINATION SPREADING ZONE B5 THROUGH D5 CONTAMINATED***
WARNING CONTAMINATION SPREADING ZONE B5 THROUGH D5 CONTAMINATED***
ALL PERSONEL SHOULD EVEACUATE*** I REPEAT ALL PERSONEL SHOULD EVACUATE

Twarz dowódcy bazy straciła wszelki kolor.
-To niemożliwe. Niemożliwe!! Ktoś musiał otworzyć te grodzie. Włącz system obrony wewnętrznej.
- Nie da się! System nie przyjmuje komend. Ktoś stara się mnie odciąć.
- Spróbuj przez bufor podstacji delta. Musi być coś co da się zrobić. Na litość boską jesteśmy w głównym centrum kontroli.
System nie mógł nas odciąć od wszystkiego.
Minuty mijały, mijały zagłuszane panicznym stukotem klawiatur.
-Udało się. Uruchomił system obrony w strefie C3 i podniosłem wszystkie grodzie poza jedną.
-Dam znać wszystkim i spływamy stąd. Robale będą tu lada chwila.
TU DOWÓDCA OCHRONY. STREFA C3 JEST BEZPIECZNA. POWTARZAM CAŁY PERSONEL POWINIEN UDAĆ SIĘ DO STREFY C3 WYSŁALIŚMY WIADOMOŚĆ WSZYS...AAAARGHHHGGNONONONO............

****

DO: Major Wedge - USSS „MALIBU” - w drodze powrotnej z kolonii Grendel
OD: Generał Custer - Sztab główny- ziemia
PRIORYTET: ALFA1

Majorze. Straciliśmy kontakt z placówką badawczą „Zebra”. Placówka zajmowała się pracą rozwojową nad bronią biologiczną przeznaczoną do walki z gatunkiem „A05”. Ostatnie wiadomość sygnalizowała że baza straciła szczelność i osobniki z gatunku „A05” wydostały się na wolność, ale części personelu udało się uciec do jednej ze stref bazy i ustanowić kordon. Długo się jednak nie utrzymają, nie mają zasobów. „Malibu” jest tylko 2 dni od Lusitanii gdzie położona jest placówka „Zebra”. Wiem że pan i pana ludzie zasłużyli na odpoczynek po Grendel ale jesteście jedynym statkiem który może dotrzeć tam na czas, żeby zrobić coś innego niż tylko zbombardować całą okolicę. Zależy nam głównie na wynikach badań dr Hubbarda i jeśli to możliwe na samym doktorze.
Powodzenia.

****

Gra terenowa „Gdzie boją się stąpać anioły” jest organizowana przez Blaze’a i Niziołka w piątkową noc od 21 do 24 (około). Jest to gra w klimatach „Aliena”. Dostępne trzy drużyny:
Colonial marines: latarka, quasi wojskowe ciuchy, pelerynka przeciwdeszczowa i chęć biegania po lesie w nocy
i rzucania szyszkami;
Aliens: ciemne ciuchy, okulary ochronne, chęć skradania się po ciemku w lesie;
Personel bazy: chęć knucia połączona z niechęcią do biegania po lesie i bycia zjedzonym.

WESELE W WILLOW CREEK-LARP by Katla

“If you find yourself in a hole, the first thing to do is stop digging. - Will Rogers “

Minęły dwa lata, odkąd pierwsi śmiałkowie przeprawili się na południową stronę kapryśnej Willow Creek, by szukać szczęścia pomiędzy skalistymi dopływami rzeki, w rwących strumieniach o stromych, śliskich brzegach. Lecz to nie tragiczne wypadki i liczne śmierci poprzez utonięcie czy też niefortunne skręcenia karku były największym problemem osadników. Byli nim dzicy i niebezpieczni mieszkańcy tych ziem, wcielone diabły,
uzbrojone w zatrute strzały, ostre toporki i szatańskie uroki od których ziemia przestawała rodzić a młode, białe kobiety stawały się jałowe jak piaszczysta gleba. Od których dzieci zapadały na szkarłatną gorączkę i umierały w męczarniach. Od których mężczyźni słabli i miękli, a potem tym chętniej leczyli melancholię w lokalnym saloonie, przy partyjce pokera lub między nogami jednej z dziewczynek od Szalonej Meg. Ani burmistrz, jowialny Tyrone Burns, ani dzielny szeryf Johnny Jones, mimo starań, nie potrafili powstrzymać pogłębiającej się degeneracji. Ich wspólne marzenie, most łączący miasteczko z cywilizacją i otwierający zupełnie nowe perspektywy dla Willow Creek rujnowały kolejno gwałtowna burza i niewyjaśnione do końca podpalenie. Jakby komuś zależało na odcięciu miasteczka od świata.
Złota w strumieniach i jaskiniach było jednak dość by osada trwała i mocniej z każdym miesiącem, wbrew wszelkiemu rozsądkowi wczepiała się w spłachetek niegościnnej ziemi nad brzegiem rzeki. Drewniane budynki, nie tak stare przecież, zdawały się chylić ku ziemi, przedwcześnie spróchniałe i poczerniałe, a nienawistny pył wdzierał się wszędzie. Blakły od niego suknie wdów i kruszyły się zęby rangerów.
W tym miejscu, prawie zapomnianym przez Boga, walka o ludzkie dusze trwa w najlepsze. Czy przybycie nowego pastora zmieni bieg niewidzialnej, człowieczej rzeki? Odmieni losy mieszkańców? Najważniejszym zadaniem pastora ma być poświęcenie budowanego właśnie po raz trzeci mostu – o dotychczasowe niepowodzenia podejrzewane są nieczyste siły-, ale na razie czeka go obowiązek prostszy i przyjemniejszy: udzielenie ślubu młodszej siostrze burmistrza, nadobnej Claire. To pierwszy ślub i pierwsze wesele w dwuletniej historii Willow Creek. Oby wszystko przebiegło pomyślnie! Oby był to dobry znak, na który z drżeniem serc czekają bogobojni obywatele przeklętej osady!