LARP by Katla & Charles
14-15 września 2013, Rabkon 2013, Gra Główna
Talia miała szesnaście lat, gdy przypłynęli. Smukłe łodzie… statki,
poprawiła się, statki majestatycznie zbliżały się do brzegu, rosły, a
potem, gdy już były w zatoce, wśród wirów i zwietrzałych skał, ze swoimi
sięgającymi głęboko wnętrznościami, z wiatrem pchającym je w stronę
lądu, brutalnym i dzikim… Wtedy zdarzyła się ta piękna katastrofa.
Talia i jej rodzeństwo – bo w owym czasie jeszcze miała siostry i
braci, wszyscy ogorzali od słońca, jak ona, chudzi i wysocy – więc Talia
i jej rodzeństwo siedzieli rozparci na ostatniej półce przed załomem
klifu, objadali się owocami Świętego Drzewa Taar i patrzyli. Patrzyli
jak dziwne łodzie… okręty, poprawiła się, żaglowce… tańczą swój powolny
taniec, unoszą się w koronie piany, szarpaninie sznurów, łopocie białych
skrzydeł. Trzeszczą, pękają, a postacie – ludzie, myślała wtedy, lecz
to nie byli ludzie – wysypują się niczym z igielnika i znikają we
wzburzonej wodzie. Bogini połyka ich, oblizuje się, mruczy z
zadowolenia. Cała wioska przyszła popatrzeć.
Widywaliśmy już
ciekawsze rzeczy, mówiła później Talia, ale nie wiedzieliśmy, że to
jedno widowisko skończy się inaczej niż zwykle. Że oni, ci nie-ludzie o
spiczastych uszach i bladej skórze, ostrymi nożami wytną sobie drogę na
powierzchnię, na brzeg, niedostępny, nigdy nie zdobyty. Najstarsi
mieszkańcy nie pamiętali, by cokolwiek przedostało się od strony zatoki,
wyrwało z wygłodniałej paszczy Bogini Nev, wspięło po urwisku lub
odnalazło ścieżkę w gąszczu. Przypływało wielu, obserwowanie ich zmagań
stało się plebejską tradycją, widok z klifu – oknem na daleki świat.
Żywym obrazem. Do czasu.
– Patrz, jeden przycumował! – zawołał
piskliwym głosem Tamlin, młodszy brat, który właśnie przechodził mutację
– i drugi tuż za nim. Lądują!
– Bogini ich nie chciała… –
stęknęła babunia Tazz, zrywając się na równe nogi. Nie oglądając się za
siebie, by nie zapeszyć, popędziła do wioski i wyżej, by paść twarzą w
błoto otaczające Źródło Mocy. Oczekując na jakieś stosowne objawienie.
A Talia i Tamlin zostali w miejscu. Owoce wypadły im z rąk. Jak zaklęci
obserwowali cumowanie ostatniego ocalałego statku. Nie wiedzieli
jeszcze, że w najbliższych dniach zginą ich bliscy, upadnie świat, który
znali, a życie całej wioski zmieni się nieodwołalnie i na zawsze.
***
LARP opowiada o zderzeniu dwóch cywilizacji: pragmatycznej i
zaawansowanej technologicznie rasy Elfów z bliskimi ziemi i władającymi
magią ludźmi. Elfy to konkwistadorzy, utknęły na tym zapomnianym (lecz
nie przez bogów!) kawałku ziemi i chcą jak najprędzej odbudować statek,
żeby wydostać się z wyspy. Rdzenni mieszkańcy natomiast… mają swoje
tajemnicze cele.
Zgłaszając się, można podać, w której grupie najchętniej byście się widzieli:
ELFY - VALANTOWIE
Valantowie są starożytną, szlachetną rasą, niegdyś osiadłą w mitycznej
(lecz utraconej) krainie VALAN, a od stuleci podróżującą po świecie,
głównie drogą morską. Udają się oni na dalekie wyprawy w poszukiwaniu
nowych lądów, które można by podbić i przyłączyć do rozrastającego się
Imperium, wiecznie potrzebującego świeżych dostaw zasobów i surowców.
Trofea trafiają do koronnego klejnotu, miasta wszystkich miast, pępka
cywilizowanego świata, czyli do stolicy z ceremonialnym dworem
ulokowanej w NOWYM VALAN; pod czujną opiekę miłościwie panującego na
lądzie i morzu CESARZA VALIDORA XVI. Elfy to rasa, która z jednej strony
może kojarzyć się z Rzymianami – podbite ludy traktują przyjaźnie, do
krwawych rozwiązań posuwają się tylko gdy muszą, chętnie wcielają
zdobyczne wojska do swojego, by zasilić cesarską armię, tolerują
wszelkie religie i filozofie, gdyż nie wierzą w bogów ani magię, ale w
swoim kręgu trzymają się ścisłych zasad pozwalających na zachowanie
tożsamości mimo oderwania od rodzinnej ziemi. Z drugiej strony, jak
naród żydowski krzyżują się tylko ze sobą, respektują te same od wieków,
tradycyjne zasady, zwyczaje i prawa, obowiązuje ich też ścisła etykieta
i hierarchia – to właśnie żelazna dyscyplina jest źródłem ich mocy. Są
długowieczni, pełnoletniość osiągają w wieku 80 lat, a niektórzy z nich
dożywają trzech setek. Władają bronią palną i uważaną za szczyt
elegancji bronią białą.
WYGLĄD: Główne inspiracje jeśli chodzi o
Valantów to muszkieterowie skrzyżowani z piratami oraz epoka baroku i
elfy dworskie. Pomocne elementy strojów stanowić mogą koszule z żabotem
lub kokardą pod szyją i kapelusze. Nakrycia głowy są obowiązkowe!
Mężczyzna bez nakrycia głowy jest sługą, a kobieta – nierządnicą. Częste
są także kryzy, biżuteria u obu płci, morskie perły, muszle i kotwiczki
jako popularny wzór i ozdoba; kolczyki, koronki, długie rozpuszczone
włosy, repliki broni palnej lub ceremonialnej białej. Kobiety
podróżujące okrętami noszą stroje zbliżone do męskich. Jeśli chodzi o
kolorystykę, królują czerń i purpura (najmodniejsze w NOWYM VALAN i na
dworze cesarza), preferowane są jaskrawe i błyszczące materiały, z
kruszców szczególnie cenione jest srebro. Wyróżniają ich także spiczaste
uszy (które gracz może przygotować na wiele sposobów, nawet z papieru
albo sklejając/spinając czubki własnych uszu). Ważne, żeby było wyraźnie
widać, kto jest elfem. Poruszają się z gracją i pewnością siebie, choć
większość z nich na lądzie nie czuje się zbyt dobrze, nękają ich bowiem
migreny i klaustrofobia – odwrotność choroby morskiej. Większość swojego
życia spędzają na rozhuśtanej wiatrem wodzie.
LUDZIE – Lud Świętego Drzewa TAAR
Lud TAAR to rdzenni mieszkańcy wyspy, żyją blisko ziemi i słodkiej
wody, czcząc oba te żywioły, a niedalekie morze nie kusi ich raczej do
dalekich wypraw. Dlaczego? Ponieważ ziemia, którą mają w swoim
posiadaniu, daje im wszystko, czego potrzebują, a nawet więcej. Jest
miejscem doskonałym, żyznym, bogatym. Ludzie podzieleni są na dwa klany,
KLAN DRZEWA TAAR i KLAN BOGINI NEV, władczyni strumieni i rzek.
Uprawiają ziemię, zajmują się tkactwem i rzeźbieniem, tworzą niezwykłą
sztukę, snują opowieści o bohaterach i potworach, władają magią.
Niestety od czasu najazdu ich życie się zmieniło: w trakcie walk zginęło
wielu mieszkańców, TAARIANIE muszą też płacić najeźdźcom słoną daninę i
są wykorzystywani do prac fizycznych, niczym niewolnicy. Wszystko z
powodu znaczącej – lecz przecież nie decydującej! – technologicznej
przewagi konkwistadorów. Mieszkańcy wyspy wydają się bardzo emocjonalni,
żywiołowi, w przeciwieństwie do pragmatycznych i zawsze opanowanych
Elfów. To ich pierwsze zetknięcie z „inną rasą”. Świetnie posługują się
łukiem, potrafią też walczyć wręcz: zapasy są jednym ze „sportów
narodowych”, pojedynki tego typu pozwalają wyłonić najmężniejszego
wojownika. A najmężniejszy wojownik z łatwością zostać może przywódcą
klanu.
WYGLĄD: Główne inspiracje stanowią Wikingowie połączeni z
wczesnym średniowieczem, postacie takie jak Thorgal i dzielne
kobiety-wojowniczki. Pomocne elementy strojów to wielkie i toporne
naszyjniki, obręcze, lniane suknie, hafty, futra, a z fryzur warkocze i
zaplatane w węzełki brody. Kolory, jakie noszą Taarianie zbliżone są
do maskujących barw ziemi, przeważają więc zieleń, brąz, żółć, z
kruszców tubylcy cenią złoto. Jeśli chodzi o broń, często noszą ze sobą
łuki. Każdy młodzieniec lub dziewczyna przechodzą rytuał przejścia do
dorosłości w wieku lat siedemnastu. Trwałym śladem odbytego rytuału są
tatuaże rysowane na czole i dłoniach, przedstawiające stylizowane drzewo
(w przypadku Klanu Drzewa Taar) lub falującego strumienia ujętego w
kształt spirali (w przypadku Klanu Bogini Nev).
Na LARPa można
się zgłaszać do 3 września, wysyłając maila na adres:
<delirium@autograf.pl> , w tytule pisząc „Rabkon 2013”. Osoby,
które się zgłoszą w terminie, dostaną przed konwentem krótką zajawkę
swojej postaci, dzięki czemu łatwiej im będzie skompletować strój i
akcesoria. Po tym terminie może być już ciężko uzyskać ciekawą i
oryginalną rolę. Jeśli macie jakieś preferencje co do postaci, to
napiszcie od razu. Czy chcecie grać w grupie, czy wolicie samodzielnie?
Czy ma to być postać publiczna i wyeksponowana, czy raczej szara
eminencja? Pragniecie być dobrzy czy źli. Zrównoważeni psychicznie czy
szaleni? Wolicie walczyć siłowo czy działać przy pomocy perswazji
słownej? :D
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz