środa, 21 sierpnia 2013

LARP: Tajemnicza Wyspa

LARP by Katla & Charles

14-15 września 2013, Rabkon 2013, Gra Główna

Talia miała szesnaście lat, gdy przypłynęli. Smukłe łodzie… statki, poprawiła się, statki majestatycznie zbliżały się do brzegu, rosły, a potem, gdy już były w zatoce, wśród wirów i zwietrzałych skał, ze swoimi sięgającymi głęboko wnętrznościami, z wiatrem pchającym je w stronę lądu, brutalnym i dzikim… Wtedy zdarzyła się ta piękna katastrofa.

Talia i jej rodzeństwo – bo w owym czasie jeszcze miała siostry i braci, wszyscy ogorzali od słońca, jak ona, chudzi i wysocy – więc Talia i jej rodzeństwo siedzieli rozparci na ostatniej półce przed załomem klifu, objadali się owocami Świętego Drzewa Taar i patrzyli. Patrzyli jak dziwne łodzie… okręty, poprawiła się, żaglowce… tańczą swój powolny taniec, unoszą się w koronie piany, szarpaninie sznurów, łopocie białych skrzydeł. Trzeszczą, pękają, a postacie – ludzie, myślała wtedy, lecz to nie byli ludzie – wysypują się niczym z igielnika i znikają we wzburzonej wodzie. Bogini połyka ich, oblizuje się, mruczy z zadowolenia. Cała wioska przyszła popatrzeć.
Widywaliśmy już ciekawsze rzeczy, mówiła później Talia, ale nie wiedzieliśmy, że to jedno widowisko skończy się inaczej niż zwykle. Że oni, ci nie-ludzie o spiczastych uszach i bladej skórze, ostrymi nożami wytną sobie drogę na powierzchnię, na brzeg, niedostępny, nigdy nie zdobyty. Najstarsi mieszkańcy nie pamiętali, by cokolwiek przedostało się od strony zatoki, wyrwało z wygłodniałej paszczy Bogini Nev, wspięło po urwisku lub odnalazło ścieżkę w gąszczu. Przypływało wielu, obserwowanie ich zmagań stało się plebejską tradycją, widok z klifu – oknem na daleki świat. Żywym obrazem. Do czasu.

– Patrz, jeden przycumował! – zawołał piskliwym głosem Tamlin, młodszy brat, który właśnie przechodził mutację – i drugi tuż za nim. Lądują!

– Bogini ich nie chciała… – stęknęła babunia Tazz, zrywając się na równe nogi. Nie oglądając się za siebie, by nie zapeszyć, popędziła do wioski i wyżej, by paść twarzą w błoto otaczające Źródło Mocy. Oczekując na jakieś stosowne objawienie.

A Talia i Tamlin zostali w miejscu. Owoce wypadły im z rąk. Jak zaklęci obserwowali cumowanie ostatniego ocalałego statku. Nie wiedzieli jeszcze, że w najbliższych dniach zginą ich bliscy, upadnie świat, który znali, a życie całej wioski zmieni się nieodwołalnie i na zawsze.



***

LARP opowiada o zderzeniu dwóch cywilizacji: pragmatycznej i zaawansowanej technologicznie rasy Elfów z bliskimi ziemi i władającymi magią ludźmi. Elfy to konkwistadorzy, utknęły na tym zapomnianym (lecz nie przez bogów!) kawałku ziemi i chcą jak najprędzej odbudować statek, żeby wydostać się z wyspy. Rdzenni mieszkańcy natomiast… mają swoje tajemnicze cele.

Zgłaszając się, można podać, w której grupie najchętniej byście się widzieli:


ELFY - VALANTOWIE
Valantowie są starożytną, szlachetną rasą, niegdyś osiadłą w mitycznej (lecz utraconej) krainie VALAN, a od stuleci podróżującą po świecie, głównie drogą morską. Udają się oni na dalekie wyprawy w poszukiwaniu nowych lądów, które można by podbić i przyłączyć do rozrastającego się Imperium, wiecznie potrzebującego świeżych dostaw zasobów i surowców. Trofea trafiają do koronnego klejnotu, miasta wszystkich miast, pępka cywilizowanego świata, czyli do stolicy z ceremonialnym dworem ulokowanej w NOWYM VALAN; pod czujną opiekę miłościwie panującego na lądzie i morzu CESARZA VALIDORA XVI. Elfy to rasa, która z jednej strony może kojarzyć się z Rzymianami – podbite ludy traktują przyjaźnie, do krwawych rozwiązań posuwają się tylko gdy muszą, chętnie wcielają zdobyczne wojska do swojego, by zasilić cesarską armię, tolerują wszelkie religie i filozofie, gdyż nie wierzą w bogów ani magię, ale w swoim kręgu trzymają się ścisłych zasad pozwalających na zachowanie tożsamości mimo oderwania od rodzinnej ziemi. Z drugiej strony, jak naród żydowski krzyżują się tylko ze sobą, respektują te same od wieków, tradycyjne zasady, zwyczaje i prawa, obowiązuje ich też ścisła etykieta i hierarchia – to właśnie żelazna dyscyplina jest źródłem ich mocy. Są długowieczni, pełnoletniość osiągają w wieku 80 lat, a niektórzy z nich dożywają trzech setek. Władają bronią palną i uważaną za szczyt elegancji bronią białą.
WYGLĄD: Główne inspiracje jeśli chodzi o Valantów to muszkieterowie skrzyżowani z piratami oraz epoka baroku i elfy dworskie. Pomocne elementy strojów stanowić mogą koszule z żabotem lub kokardą pod szyją i kapelusze. Nakrycia głowy są obowiązkowe! Mężczyzna bez nakrycia głowy jest sługą, a kobieta – nierządnicą. Częste są także kryzy, biżuteria u obu płci, morskie perły, muszle i kotwiczki jako popularny wzór i ozdoba; kolczyki, koronki, długie rozpuszczone włosy, repliki broni palnej lub ceremonialnej białej. Kobiety podróżujące okrętami noszą stroje zbliżone do męskich. Jeśli chodzi o kolorystykę, królują czerń i purpura (najmodniejsze w NOWYM VALAN i na dworze cesarza), preferowane są jaskrawe i błyszczące materiały, z kruszców szczególnie cenione jest srebro. Wyróżniają ich także spiczaste uszy (które gracz może przygotować na wiele sposobów, nawet z papieru albo sklejając/spinając czubki własnych uszu). Ważne, żeby było wyraźnie widać, kto jest elfem. Poruszają się z gracją i pewnością siebie, choć większość z nich na lądzie nie czuje się zbyt dobrze, nękają ich bowiem migreny i klaustrofobia – odwrotność choroby morskiej. Większość swojego życia spędzają na rozhuśtanej wiatrem wodzie.

LUDZIE – Lud Świętego Drzewa TAAR
Lud TAAR to rdzenni mieszkańcy wyspy, żyją blisko ziemi i słodkiej wody, czcząc oba te żywioły, a niedalekie morze nie kusi ich raczej do dalekich wypraw. Dlaczego? Ponieważ ziemia, którą mają w swoim posiadaniu, daje im wszystko, czego potrzebują, a nawet więcej. Jest miejscem doskonałym, żyznym, bogatym. Ludzie podzieleni są na dwa klany, KLAN DRZEWA TAAR i KLAN BOGINI NEV, władczyni strumieni i rzek. Uprawiają ziemię, zajmują się tkactwem i rzeźbieniem, tworzą niezwykłą sztukę, snują opowieści o bohaterach i potworach, władają magią. Niestety od czasu najazdu ich życie się zmieniło: w trakcie walk zginęło wielu mieszkańców, TAARIANIE muszą też płacić najeźdźcom słoną daninę i są wykorzystywani do prac fizycznych, niczym niewolnicy. Wszystko z powodu znaczącej – lecz przecież nie decydującej! – technologicznej przewagi konkwistadorów. Mieszkańcy wyspy wydają się bardzo emocjonalni, żywiołowi, w przeciwieństwie do pragmatycznych i zawsze opanowanych Elfów. To ich pierwsze zetknięcie z „inną rasą”. Świetnie posługują się łukiem, potrafią też walczyć wręcz: zapasy są jednym ze „sportów narodowych”, pojedynki tego typu pozwalają wyłonić najmężniejszego wojownika. A najmężniejszy wojownik z łatwością zostać może przywódcą klanu.
WYGLĄD: Główne inspiracje stanowią Wikingowie połączeni z wczesnym średniowieczem, postacie takie jak Thorgal i dzielne kobiety-wojowniczki. Pomocne elementy strojów to wielkie i toporne naszyjniki, obręcze, lniane suknie, hafty, futra, a z fryzur warkocze i zaplatane w węzełki brody. Kolory, jakie noszą Taarianie zbliżone są do maskujących barw ziemi, przeważają więc zieleń, brąz, żółć, z kruszców tubylcy cenią złoto. Jeśli chodzi o broń, często noszą ze sobą łuki. Każdy młodzieniec lub dziewczyna przechodzą rytuał przejścia do dorosłości w wieku lat siedemnastu. Trwałym śladem odbytego rytuału są tatuaże rysowane na czole i dłoniach, przedstawiające stylizowane drzewo (w przypadku Klanu Drzewa Taar) lub falującego strumienia ujętego w kształt spirali (w przypadku Klanu Bogini Nev).

Na LARPa można się zgłaszać do 3 września, wysyłając maila na adres: <delirium@autograf.pl> , w tytule pisząc „Rabkon 2013”. Osoby, które się zgłoszą w terminie, dostaną przed konwentem krótką zajawkę swojej postaci, dzięki czemu łatwiej im będzie skompletować strój i akcesoria. Po tym terminie może być już ciężko uzyskać ciekawą i oryginalną rolę. Jeśli macie jakieś preferencje co do postaci, to napiszcie od razu. Czy chcecie grać w grupie, czy wolicie samodzielnie? Czy ma to być postać publiczna i wyeksponowana, czy raczej szara eminencja? Pragniecie być dobrzy czy źli. Zrównoważeni psychicznie czy szaleni? Wolicie walczyć siłowo czy działać przy pomocy perswazji słownej? :D

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz